Чтобы открыть редактор карт, нажмите




НазваЧтобы открыть редактор карт, нажмите
Дата канвертавання18.12.2012
Памер117.61 Kb.
ТыпДокументы
Чтобы открыть редактор карт, нажмите Ctrl + Shift + E после запуска Teeworlds. То же самое сочетание клавиш позволяет выйти из редактора.

Это вы видите после входа в редактор.
1: Основная часть окна – место, где вы можете создавать и редактировать слои карты.
2: Envelope Editor (Редактор огибающих). Более продвинутый инструмент, который используется редко (используется для создания анимации).
3: Слева отображаются группы слоев и квадов. На скриншоте одна группа с одним слоем, но вы можете добавлять их и управлять ими как хотите.
4: Главное меню. Оно включает в себя некоторые важные опции, такие как «Save As» (»Сохранить как»), которые вы будете часто использовать.
5: Вкладки для переключения между слоями и изображениями.
6: С помощью этой кнопки вы можете изменить способ отображения карты в редакторе.
7: Инструменты для тайлов и квадов.
8: Советы

2. Создайте свою первую карту
Откройте меню «File» и выберите «New» для создания новой карты:

Давайте сначала дадим название, например «test.map». НЕ «test» – расширение необходимо, если вы хотите, чтобы ваша карта могла быть использована. Если вы забудете об этом, просто переименуйте карту, добавив окончание «.map». Чтобы сохранить карту, нажмите на «Save as» в меню «File», назовите ее так, как сказано выше, и нажмите на кнопку «Save».

Я думаю, опция «Open» не требует каких-либо объяснений. Опция «Append» (Добавить) позволяет импортировать другую карту на вашу.

3. Группа «Game» по умолчанию
Посмотрите на группу, которая показана слева, она уже состоит из одного слоя, который называется «Game». Слой «Game» отмечен как красный, это означает, что он выбран и теперь вы можете редактировать его.

Посмотрите на главное окно – там белая рамка. Это граница этого слоя, а не всей карты! Помните это.

Вы можете перемещаться по карте, использую мышь и удерживая клавишу Ctrl (в 0.4.3 версии клавишу Alt). Нажмите пробел, чтобы узнать, какой тайл вы можете разместить на слое (в белых границах).

1: Чистый тайл. На самом деле ничего полезного.
2: Оружие, которое вы размещаете на своей карте.
3: Здоровье и броня.
4: Флаги красной и синей команд для режима игры CTF. Используйте их, если вы делаете CTF карту.
5: Красный и синий тии для режима CTF. Поместите эти значки там, где вы хотите, чтобы тии появлялись. Конечно, можно поставить их несколько.
6: Поместите эти значки туда, где будут появляться тии в режиме DM.
7: С помощью этого вы сделаете collisions – стены, которые препятствуют перемещению (это реальные потолок, пол и стены).
8: На самом деле я не знаю, для чего это предназначено, но этим можно отметить некоторые области на карте, которые не будут заполнены collision тайлами (если сделать collisions автоматически из слоя).

Щелкните правой кнопкой мыши на слое «Game» и появится контекстное меню:

Сейчас сосредоточимся на параметрах «Width» (Ширина) и «Height» (Высота). С их помощью можно изменять размер слоя (слоя, а не всей карты). Конечно, вы можете задать эти параметры в любое время.

4. Давайте загрузим изображения!
Переключите вкладку на «Images» (Картинки), которая рядом с кнопкой «Layers» (Слои). Добавьте несколько картинок, содержащих тайлы, которые будут использоваться в нашей карте:

Изображения, которые вы выбрали, показаны над кнопкой «Add» (Добавить). Вы можете переключаться между ними, чтобы узнать, какие тайлы они содержат. В этом руководстве мы будем делать летние карты, поэтому я рекомендую добавить:
-grass_main.png
-grass_doodads.png
-mountains.png
-sun.png

5. Дизайн карты…
Щелкните правой кнопкой мыши на группе «Game» и выберите «Add Tile Layer» (Добавить слой с тайлами). Новый слой появится чуть ниже слоя «#0 Game». Порядок имеет значение. Если слой расположен ниже другого слоя, то он показывается поверх этого слоя. Если стой расположен выше, он будет закрыт слоем, который расположен ниже.

Теперь пришло время назначить правильный tileset нашему слою «#1 Tiles»:

Выберите «grass_main» из списка. Замечу, что вы можете изменить размер своей карты из контекстного меню, точно так же, как в слое «#0 Game». Что важно: наш новый слой (на самом деле большинство из них) должны быть такого же размера, как слой game. Чтобы сделать нашу простую карту, в первую очередь изменим размер обоих слоев до 20 на 20.

Выбранный вами Tileset будет виден, если вы нажмете пробел. Теперь нажмите на нужный тайл чтобы выбрать его. Щелкните левой кнопкой мыши и переместите мышь, чтобы выбрать группу тайлов. Теперь выберите один тайл…

… и заполните всю область рядом с границей (удерживая левую кнопку мыши, перемещайте курсор мыши вблизи границы. Отпустите кнопку мыши, когда вы закончите):

Это необходимо, поскольку эти тайлы будут повторяться за границей рамки в игре. Вот почему вы должны использовать этот «чистый» тайл. В другом случае, например если вы сделаете так:

Карта будет с ошибками, и это будет заметно во время игры:

Выглядит хреново, не правда ли?)

Хватит болтать, давайте действовать! Используя тайлы, сделайте нечто похожее в нижней левой части слоя «#1 Tiles»:

Это легко. Прочитайте эти советы:
-вам не придется всегда выбирать тайлы из tileset, используя пробел. Вы можете выбрать тайлы (или группу тайлов) непосредственно из слоя, выделив их мышью. Это полезно, если вы часто повторяете некоторые места в вашей карте
-кликните на пустое пространство, чтобы сделать кисть ластиком
-клик правой кнопкой мыши очищает кисть
-воспользуйтесь горизонтальными и вертикальными кистями для переворота:

Доступны горячие клавиши: [N] и [M]
- не забывайте использовать эти тайлы:

в обозначенных местах:

Я упомянул об этом потому, что иногда очень легко забыть об этой детали.

6. Симметрия и нехватка места наверху и слева
Очень легко создавать симметричные карты. Просто создайте половину карты, выберите ее…

нажмите [N] на клавиатуре для поворота кисти и поместите тайлы в нужном месте. Теперь карта будет выглядеть так:


Вы иногда можете испытывать нехватку места, когда вы хотите добавить некоторые тайлы, но там нет места. К сожалению, когда вы увеличиваете размер слоя, он расширяется вправо и вниз. В таких ситуациях, как эта…

…вы думаете «Ох, нет! Это ужас! Я изменю расположение тайлов на моей карте так, чтобы она выглядела правильно».
В действительности, вам не надо делать это. Увеличьте размер карты, например до 20×30 (всех слоев):

Затем выберите эту часть tiles, которую вы уже сделали:

и используйте кисть в нижней части слоя так, чтобы tiles не выходила за границы. Очистите выделенную область:

Много картинок, я знаю. Я просто хотел объяснить всё очень подробно.

Теперь вы можете назвать себя профессиональным тайлером. Пора сделать…

7. Collisions
Collisions – это это участки карты, сквозь которые нельзя проходить. Нарисованные в предыдущих пунктах стены таковыми не являются на самом деле – это просто текстуры и они никак не будут задерживать тии. Для того, чтобы стены стали мешать движению, и нужны collisions.
Во-первых, измените размеры снова на 20×20 и карта будет выглядеть так:

Нужно только два клика, чтобы сделать collisions:

Теперь выберите слой «#0 Game». Измените collisions, если вы хотите, и добавьте некоторые объекты, такие как броня или здоровье, оружие, флаги, места respawn’а (появления), и т.д. Или сделайте это в конце, если это удобнее для вас.

8. Фон и чувство объема
Этот шаг не нужно делать на простых картах. Это может стать причиной снижения производительности (я имею в виду FPS, на слабых компьютерах), но это дает красивый эффект. Я рекомендую вам делать это в ваших будущих картах.

Выключите видимость слоя «#0 Game»:

«V» обозначает «Visible» (Видимый)
«Н» означает «Hidden» (Скрытый)
Примечание: collisions уже не отображаются на карте (конечно они еще существуют). Вы выключили их отображение, потому что вам не нужен этот слой сейчас.

Давайте создадим другую группу слоев:


Выполните действия, показанные на картинке:

Внимание! Если вы пользуетесь новой версии редактора, вы можете увидеть некоторые дополнительные свойства, – они не показаны на этой картинке. Тем не менее, они описываются в дальнейшей части урока.
У параметра «Order» (порядок) должно быть значение «0″ (группа должна быть названа «#0″).
Измените размер слоя «#0 Tiles» до 25×15. Установите параметры группы «#0″ как на картинке:

Подсказка: для изменения значения щелкните левой кнопкой мыши по значению и, удерживая кнопку, переместите курсор мыши влево или вправо до нужного положения.

Этот слой будут закрыт сверху всеми слоями, включенными в группу «#1 Game». Назначьте «grass_main» tileset слою «#0 Tile». Заполните всю карту до границы (потому, что мы не хотим, чтобы были повторения за границей рамки в игре), используя такие тайлы:

Теперь карта будет выглядеть так (слой «#1 Game» до сих пор скрыт):

Этот фон стены должен быть немного темнее. Создайте еще один слой в группе «#0″ такого же размера, как «#0 Tiles» (25×15). Значение параметра «Order» (Порядок) установите «1″. Заполнить его также, но с использованием тайла с тенью, я имею в виду так:


Если вы переместитесь по карте сейчас, вы увидите, что эта группа не на том же уровне, что и группа «#0 Game». Она за ней. Это замена перспективы (объема двухмерной картинки). Она позволяет игроку чувствовать, что что-то находится далеко позади него – он может чувствовать «глубину». Как мы добились этого? Мы всего лишь использовали «Para X» и «Para Y» параметры в свойствах группы «#0″ (на самом деле это параллакс, para = parallax (параллакс))! Группа «#1 Game» всегда имеет значение 100 у этих параметров. В большинстве случаев используйте значения в диапазоне от 1 до 99 для созданных вами групп (в данном случае Вы использовали 80 и 90), но, конечно, вы можете использовать значения больше, чем 100, и меньше 0. «Pos X» и «Pos Y» – как вы, наверное, знаете – перемещают группы со всеми содержащимися в них слоями (например влево, вверх и т.д.).

9. Параллакса и взаимное расположение слоев
Группы и слои не могут быть расположены в любом порядке. Они должны быть в строго определенном порядке. Теперь у нас есть две группы и два слоя в каждой из них. Сделайте все слои видимыми и измените их порядок. Посмотрите, что происходит.
Вывод: если слой/группа находится ниже других слоя/группы, то он/она отображается перед ними.
Все, что выше слоя «#1 Game», отображается позади игрока, а что ниже, отображается перед игроком. Используйте это с пользой, когда размещаете объекты на вашей карте.

Чем ниже значения параметров «Para X» и «Para Y» тем более отдаленно расположены группы. Используйте низкие значения для фона или солнца, средние для таких объектов, как горы, и высокие для стен на фоне, которые находятся (почти) сразу за игроком. «Para X» может отличаться от «Para Y». Можно сказать, что эти параметры говорят нам о том, как быстро двигается группа относительно группы game (быстрее = более отдаленное). Если вы назначите «100″ в «Para X» или «Para Y» в некоторой группе, она будет выглядеть статичной(неподвижной), как если бы она была на том же уровне, что группа game. Если сделать «Para X» равным 100, а «Para Y» равным 10, тогда группа будет двигаться быстро, если вы будете перемещаться вверх/вниз в игре и не будет двигаться (будет статической, как-будто нет расстояния между группами), если вы будете перемещаться влево/вправо. В общем, расстояние между слоями может быть различным для осей X и Y. Я извиняюсь, если я объяснил это плохо, но я надеюсь, вы всё это поняли.

Если вы решите использовать эти функции, вы должны осознавать риск, связанный с возможностью возникновения графических ошибок . Слои должны быть проверены, правильно ли они отображаются для любой позиции игрока.

Включите опцию «Proof» (Доказательство):

Вы должны увидеть что-то вроде этого:

Рамки показывают, как далеко может видеть игрок.
-красная рамка: взгляд для стандарта мониторов 4:3
-зеленая рамка: взгляд для широкоэкранных мониторов, вероятно 16:10
-белая рамка: взгляд, когда игрок перемещает прицел рядом с краями экрана (включена динамическая камера).

Опции масштаба:

1: Опция «Zoom Out» (уменьшить масштаб) (клавиша [-])
2: Опция «Zoom In» (увеличить масштаб) (клавиша [+])
3: Переключатель, чтобы изменить масштаб изображения на такой, как в игре. Позволяет увидеть, как будет выглядеть карта во время игры.

Нажмите эту опцию «1:1″, а затем клавишу Tab. Так игрок видит карту во время игры. Нажмите Tab снова, чтобы показать все кнопки и вернуться к редактированию вашей карты.

Что важно: игрок не должен видеть края слоев (как наши фоновые стены) и квадов (фоновое изображение и т.п.) в пределах белой рамки инструмента «Proof». Используйте этот инструмент, чтобы выяснить, есть ли места на карте, в которых игрок может увидеть конец слоев/квадов, которые он не должен видеть. Если вы еще не поняли, вот несколько примеров:









I: Хорошо, край находится ниже этих коричневых плиток
II: Хорошо, край находится за границей рамки
III: Хорошо, край находится внутри рамки, но снаружи карты
IV: Плохо! Край находится внутри рамки и есть пустые места!
V: Хорошо, выступы левой границы за рамкой
VI: Плохо! Край внутри белой и зеленой рамок.

Другой пример, который показывает, чего вам следует избегать:

VIIa: Если игрок находится на месте «px», он не видит никаких ошибок.
VIIb: Но если он прыгнет вниз и будет находится в «py», он будет видеть край!

Чтобы исправить такие ошибки, манипулируйте параметрами слоев (»Para X», «Pos X» и т.д.) или изменяйте слои.

Вы можете подумать: «Вот черт, выглядит плохо».

Успокойтесь – эта область будет закрываться за счет…

10. Другой фон стен
Создайте еще одну группу на карте и установить такие параметры:

Примечание: параметры «Para X» и «Para Y», равные 95, означают стену, которая будет очень близко к группе «#2 Game».

Создайте слой в новой группе. Он может быть размером 20×20. Установите «grass_main» tileset и сделайте так:

Со скрытой «#2 Game» группой:


Очевидно, это зависит только от вас, сколько таких фоновых стен будет на вашей карте. Их не обязательно должно быть две, как в этой карте.

11. Тени
На самом деле вы уже использовали тени перед тем, как сделать темнее нашу стену (в группе «#0″). Тени делают карты более красивыми. Давайте сделаем еще одну тень

Во-первых, увеличьте это:


Создайте новый слой в группе «#2 Game», измените его размер на 20×20, назначьте «grass_main» tileset и измените значение «Order» (Порядок) на «1″. Используйте эти тайлы…

…для создания тени, как здесь:

Но это не совсем правильно! Смотрите ниже, чтобы увидеть почему. Сравните:

Избегайте таких ошибок (справа правильно, а слева тень закрывает край стены).

Помните всегда – место теней в группе game (за исключением случая, когда вы просто хотите затемнить несколько фоновых плиток, как и в группе «#0″ здесь) и чуть ниже слоя game.

12. Деревья, кустарники, камни…
Сделайте еще один слой в группе «#2 Game», установите его «Order» на «0″, размер на 20×20 и назначьте «grass_doodads» tileset.

Выберите это…

… из tileset
Сделайте как здесь:

Не как здесь:

Потому что это вызовет ошибку:


Добавьте еще несколько объектов:

Но посмотрите на это:

Избегайте размещения объектов на таких краях. Сотрите дерево и переместите ствол немного левее.

Все объекты, которые вы только что разместили, будут отображаться позади вас в игре (слой выше слоя «#2 Game», поэтому позади).

Вы можете создать много слоев с деревьями, камнями, кустами и т.д., и определить, что будет находится спереди, а что позади. Теперь создайте еще два новых слоя, так же, как предыдущий. Их «Order» должен быть «4″ и «5″.

На слое «#4 Tiles» разместите немного травы, немного деревьев и камней:

Затем разместите еще один камень и ограждения на слое «#5 Tiles».


Эти два слоя будут показываться перед игроком. И слой «#0 Tiles» будет позади. Как здесь:


Не размещайте предметы спереди тени, потому что это выглядит неестественно:


Помните, что вы можете изменять не только порядок (Order), но также группу слоя:

Я должен признать, что использую этот вариант очень редко.

Упражнение: измените карту так, чтобы она выглядела как здесь:


Порядок:

1: Объекты (например деревья, камни, кусты и т.д.), которые будут позади игрока.
2: Тени
3: Тайлы, с которыми сталкивается игрок (препятствия).
4: Объекты, которые будут перед игроком.
5: Объекты, которые будут перед всеми другими слоями.

Теперь там должна быть только одна группа (#0 Game).

13. Фон и квады
Вы можете создать свой собственный фон для карт, если вам не нравится ни один из стандартных, например ярко-голубой, как здесь:

Внимание! Это только в Teeworlds 0.4.0 и 0.4.1 фон не обязателен для карт! В версии 0.4.2 и более поздних (в том числе текущей 0.5.1), фон обязателен для карт! Если карта не имеет фона, то в игре всё будет выглядеть ужасно. Вы можете исправить это временно, набрав «gfx_clear 1″ в консоли (будет ужасный желтый фон, но это лучше, чем ничего).

Вы можете создать простой фон в редакторе. Вы также можете использовать изображение в качестве фона, если хотите. Давайте создадим фон для нашей карты.

Добавьте новую группу и измените ее «Order» на «0″. Скройте группу «#1 Game»:

Далее:


Слой «#0 Quads» должен быть выбран. Вы можете добавить много квадов в этом новом слое. Сейчас нам нужен только один. Чтобы сделать это, кликните на кнопке «Add Quad» (Добавить Квад), которая находится на верхней панели справа:

Новый квад должен появиться:

Вы можете изменять его, используя эти точки. Немного уменьшите масштаб и перетащите все четыре красные точки в разные направления – так, чтобы квад выглядел как большой прямоугольник. Чтобы сделать его прямоугольным, нажмите правой кнопкой мыши на зеленой точке и выберите «Square» (Квадрат):


Важные советы:
-Вы можете изменить позицию зеленой точки. Нажмите shift и перетащите её туда, куда хотите
-для перемещения квада просто перетащите зеленую точку (без клавиши shift), и весь квад передвинется
-как вы видите на картинке выше, вы можете удалить ненужные квады с помощью кнопки «Delete».

Сделайте слой «#1 Game» видимым, включите опцию «Proof» (горячая клавиша [Ctrl + p]). Сделайте фон меньше и переместите его в нужное место. Он должен выглядеть так:

Используйте инструмент «Proof», чтобы убедиться в том, что игроки не будут видеть края фона (он должен казаться бесконечным для них).

Пришло время для заполнения градиентом. Щелкните левой кнопкой мыши по левой верхней красной точке фона, чтобы выбрать её. Щелкните правой кнопкой мыши, затем установите следующие параметры:

Используется палитра RGB + альфа-канал (прозрачность). Иными словами, вы можете задать любой 32-битный цвет для фона.
-R – Red (красный)
-G – Green (зеленый)
-B – Blue (синий)
-A – Alpha (прозрачность)

Теперь щелкните левой кнопкой мыши на верхнюю правую точку квада, чтобы выбрать его, затем щелкните правой кнопкой мыши и выполните те же действия. Затем установите такой цвет…

…для нижних левой и правой точек.

Если вы сделали все правильно, фон будет выглядеть так:


Параметры «Para X» и «Para Y» группы «#0″ установлены «20″ и «140″. Эти значения могут сильно отличаться от значений в ваших будущих картах. Например для больших карт «20″ и «20″. Здесь значение «Para X» довольно неуместно. Если игрок стоит на высоком месте, небо выглядит темнее, если он стоит ниже – оно светлее. Но это зависит только от вас, как будет выглядеть фон на ваших картах. Так что не думайте, что вам придется использовать значения «20″ и «140″ во всех картах. Просто устанавливайте значения (и это касается всех групп) как вам нравится (и если вы сделаете карту «АД», не забудьте сделать красный фон, а не голубой). Обычно «Para X» и «Para Y» являются одинаковыми, с «0″ до «20″ (помните, что я написал, прежде чем использовать низкие значения для солнца и фона группы? Итак, используйте низкие значения для большинства случаев, но, очевидно, вы можете делать исключения).

Дадаць дакумент у свой блог ці на сайт

Падобныя:

Чтобы открыть редактор карт, нажмите iconУолтер Лорд. Последняя ночь "Титаника"
Редактор: Л. Б. Лаврова Художественный редактор: А. Н. Миронов Технический редактор: Я. Ю. Матвеева [примечания], список примечаний...

Чтобы открыть редактор карт, нажмите iconRome Total War, Barbarian Invasion (Gold Edition)
Во время игры нажмите тильду (~), чтобы вызвать консоль, и вводите следующие коды

Чтобы открыть редактор карт, нажмите iconНазвание задачи
Вы уже выбрали свою карьеру, вы можете пойти искать Lang Гир будет очень заинтересованы, чтобы помочь своим новым капитаном. (Нажмите...

Чтобы открыть редактор карт, нажмите iconMission impossible: operation surma
Выберите это устройство из инвентoри, используя левую кнопку на d-pad, нажмите кнопку крест, чтобы подтвердить выбор этого устройства;...

Чтобы открыть редактор карт, нажмите iconСельма Лагерлеф «Святая ночь»
Я желаю, чтобы урок прошел для вас с пользой. Может быть, вам удастся что-то для себя открыть

Чтобы открыть редактор карт, нажмите iconФанат Elder Scrolls под ником SammiiDoogles,который побывал на Eurogamer Expo, смог опробовать игру и поделился своими впечатлениями на официальном форуме
Пока я ждал своей очереди, один из игроков забрался в какой-то дом и нашел там книгу. Высветилось окошко: "Нажмите А, чтобы подделать...

Чтобы открыть редактор карт, нажмите iconИсследовательская работа Авторы: А. Первова, Я. Трифонов Руководители : Коноваленко В. Р., Шайдурова Е. А
Использованные медиаресурсы: текстовый редактор word, редактор для создания презентаций Power Point, ресурсы сети Internet

Чтобы открыть редактор карт, нажмите iconЕлена Уайт Желание веков Глава «С нами Бог!» Глава Избранный народ Глава «Полнота времени»
Иисус «образ Божий», образ Его величия и могущества, «сияние славы Его». Иисус Христос пришел в наш мир, чтобы явить славу Отца....

Чтобы открыть редактор карт, нажмите iconЦели: знакомство с полезными и целительными особенностями меда, воспитание культуры питания, популяризация вкусной и здоровой пищи
Дети распределены и рассажены по группам. Впереди за столом главный редактор, ответственный редактор, специальные корреспонденты

Чтобы открыть редактор карт, нажмите iconУчебное пособие 12. 12. 00. «Технология художественной обработки материалов» Иркутск 2006 Ответственный редактор
Ответственный редактор Р. М. Лобацкая – д-р геол минерал наук, профессор, проректор по развитию Иркутского государственного технического...

Размесціце кнопку на сваім сайце:
be.convdocs.org


База данных защищена авторским правом ©be.convdocs.org 2012
звярнуцца да адміністрацыі
be.convdocs.org
Галоўная старонка