Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике 6 7 классы




НазваМетодическая разработка внеклассного мероприятия по информатике 6 7 классы
Дата канвертавання17.11.2012
Памер74.27 Kb.
ТыпМетодическая разработка
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике 6 - 7 классы

Бузан Светланы Юрьевны

МБОУ гимназия № 25 г.Ставрополь.


Игра «Путешествие в страну инфознайки»


Цель:

• повторение ранее изученного материала;

• развитие интереса к предмету, творческой активности;

• содействие развитию интереса к информатике как к науке;

• воспитание ответственного отношения к коллективной деятельности;

• содействие воспитанию умения общаться.

Оборудование:

  • презентация игры «Путешествие в страну информатику»;

  • презентация с итоговым тестированием для капитанов;

  • мультимедиа проектор;

  • карточки с заданиями.

Правила игры:

В подгруппе создается две команды. Игра состоит из 8 конкурсов, между которыми жюри подводит итоги и проводится игра с болельщиками. Учитель выбирает капитанов команд. Капитаны в свою очередь по очереди выбирают из класса себе товарища по команде; те, кого выбрали, выбирают следующего члена команды и т.д. Остальные учащиеся – болельщики, для которых тоже предполагаются задания. Жеребьевка определяет какая команда будет выступать первой. Ведущий задает вопрос, знающий ответ поднимает руку, отвечает и отдает заработанное очко той команде, за которую он болеет.Игра представляет собой путешествие по станциям.


Тем, кто учит информатику,

Тем, кто учит информатике,

Тем, кто любит информатику,

Тем, кто еще не знает,

Что может любить информатику,

Посвящается наша игра.


С т а н ц и я 1. « Разминка»

Ведущий. Клавиатура - важное устройство компьютера. Без знания клавиш работать на компьютере нельзя. Сейчас проверим, как вы усвоили назначение основных клавиш ЭВМ. Перед вами стихотворение с пробелами. Вы должны вместо точек вставить названия клавиш.

Для контроля ваших знаний

Буквы мы печатать станем.

Коль клавиатуру знаешь,

Времени не потеряешь!

Чтоб большую написать,

Надо нам ………нажать! (1)

Чтоб малютку получить,

Надо ………отключить. (2)

И другой есть вариант.

Нужен здесь большой талант.

Букву мы большую пишем.

Точно делай то, что слышишь:

……держи, не отпускай, (3)

И на букву нажимай!

Мы печатать научились,

Очень славно потрудились!

Знания надо закреплять-

Клавиатуру изучать!

Перейти на русский шрифт

Нам помогут…….и ………! (4)


Написали предложение-

Ах, как сложно, ох, мучение!

Чуть оплошность допустили-

И ошибку получили.

Что же делать нам теперь?

Нам поможет только….!(5)

Ответы: 1. Caps Lock. 2. Caps Lock. 3. Shift. 4. Ctrl и Shift. 5. Del. 6. Backspase.

С т а н ц и я 2. «Следы над бездной»


Отвечают по 1 человеку по очереди представители каждой команды. На ответ - 1 секунда. За верный ответ - 1 балл. Если команда дает неверный ответ, то возможность ответа предоставляется другой команде.

  1. Действие производимое с клавишей (нажатие)

  2. Неправильная запись в программе (ошибка)

  3. Переведите на английский язык слово «вычислять» (компьютер)

  4. Ноль или единица в информатике (бит)

  5. Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)

  6. Адресуемый элемент памяти (ячейка)

  7. Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)

  8. Указание исполнителю (команда)

  9. Проблема, которую надо решить (задача)

  10. Устройство ЭВМ, служащее для отображения текстовой и графической информации (монитор, дисплей)

  11. Графический способ представления информации (блок-схема)

  12. Символ - разделитель (пробел)

  13. Простейший прибор для вычислений (счеты)

  14. Гибкий магнитный диск (дискета)

  15. Так называют специалистов в своей области (ас)

  16. Процедура «альтернатива», как ее можно назвать иначе? (ветвление, выбор)

  17. «Мозг» компьютера (процессор)

  18. Взломщик компьютерных программ (хакер)

  19. Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия)

  20. Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра)

  21. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы) (цикл)

  22. Печатающее устройство (принтер)

  23. Указатель местоположения на экране (курсор)

  24. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)

  25. Место хранения информации (память)

  26. Специальные правила, определяющие принцип построения слов и предложений (синтаксис)

  27. Начинающий пользователь (чайник)

  28. Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств (железо)

  29. Всемирная глобальная сеть (Интернет)

  30. Карманное вычислительное устройство (калькулятор)

  31. Знак, используемый для отделения целой части от дробной в информатике (Точка)

  32. Как называется человек - фанат компьютерных игр (геймер)

  33. Числовое представление мнения преподавателя о работе ученика (оценка)

  34. Разбор программы (анализ) .



С т а н ц и я 3. «Болельщики»

Ведущий. Сейчас пока команды разгадывают ребусы, вопросы болельщикам, за каждый правильный ответ 1 балл, той команде за которую болеет болельщик.

  1. Единица измерения информации (байт).

  2. Сколько бит в 1 байте? (8)

  3. Мультипликация в компьютере – это (анимация)

  4. Устройство для печати - это (принтер)

  5. Что называется форматированием текста? (форматирование текста – это процесс оформления страницы, абзаца, строки, символа)



С т а н ц и я 4. «Ребусы»

Ведущий. Отгадайте ребусы. За каждый правильный ответ - 1 балл. Задание на слайдах и карточки.

Л=Д Т=К



’’ ’’’’’’ ’’



К=Т

Т=К а

Ответы: диск, клавиша, информатика .

С т а н ц и я 5. «Художников»

Сейчас вы должны будете на листе формата А4 нарисовать простейшее и самое древнее приспособление для счета.

Ответ: РУКА - это первое с помощью чего человек учится считать.


С т а н ц и я 6. "Закончи стихотворение"

Командам по очереди читаются стихотворения, которые они должны закончить. За правильный ответ команда получает 1 балл.


Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке -

Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть ... М Ы Ш К А.


А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это ... Д Ж О Й С Т И К


Словно смелый капитан!

А на нем - горит экран.

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет

И рисует без запинки

Всевозможные картинки.

Наверху машины всей

Размещается ... Д И С П Л Е Й.


Около дисплея - главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут ... С И С Т Е М Н Ы М


По клавишам

прыг да скок -

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово -

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура

Это вот - ... К Л А В И А Т У Р А.


В ней записаны программы

И для мамы, и для папы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится ... Д И С К Е Т А.


И компьютеры порой

Говорят между собой,

Но для этого одна

Им штуковина нужна.

К телефону подключил -

Сообщение получил!

Вещь, известная не всем!

Называется ... М О Д Е М.


Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит

И сейчас же буквы, точки,

Запятые - строчка к строчке -

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный ... П Р И Н Т Е Р.


С т а н ц и я 7. «Болельщики»

Ведущий. Сейчас пока команда проходят итоговое тестирование, вопросы болельщикам, за каждый правильный ответ 1 балл, той команде за которую болеет болельщик.

1. Какие устройства обычно используют для ввода информации в компьютер?

(Клавиатура, мышь)

2. Перевод информации в удобную для передачи или форму называется…(кодированием)


3. Назовите клавиши удаления символов .

(Delete, Backspace)

4. Какое устройство можно назвать мозгом компьютера?

(Процессор)


5. Указатель позиции на экране дисплея. (Курсор)



  1. Монитор служит для… (ввода информации)



7. Взломщик компьютерных программ (Хакер )


8. Графический способ представления информации (Блок-схема)


С т а н ц и я 8. Конкурс «Комплимент»
Команда за отведенное время (5 минут) должна придумать речь, состоящую из самых изысканных комплиментов в адрес жюри от юных любителей информатики
Например:
Ваши глаза светятся, как самые дорогие жидкокристаллические мониторы

За один комплимент - 1 балл. 
Если жюри посчитает, что комплимент очень хороший, можно поставить 2 балла.


Подведение итогов. Награждение команд.

Ну, что ж ребята, вот и закончилась наша игра. Я хочу вас поблагодарить за интересную игру, за находчивость, которую вы проявили и за активное участие.

Жюри подсчитывает очки и выявляет победителя.

Награждение команд.

Дадаць дакумент у свой блог ці на сайт

Падобныя:

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике 6 7 классы iconМетодическая разработка внеклассного мероприятия на тему
Учить детей жить по законам добра и справедливости, соотносить свои интересы с интересами своих товарищей

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике 6 7 классы iconМетодическая разработка внеклассного мероприятия, посвященного Году российской космонавтики «Первые покорители космоса»
Сведения о наградах женщин-космонавтов (может быть использован как раздаточный материал)

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике 6 7 классы iconМетодическая разработка мероприятия
«Сценарий Урока мужества, посвященный открытию мемориальной доски ученикам школы – воинам интернационалистам»

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике 6 7 классы iconМыскаменская школа-интернат среднего (полного) общего образования
Методическая разработка воспитательного мероприятия на тему «От Обдорска до Салехарда»

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике 6 7 классы iconСценарий внеклассного мероприятия краеведческой направленности 6 класс Курс «Введение в краеведение Южного Урала»
Сведения об участнике областного конкурса методических проектов по курсу «Краеведение» (6-7 классы) в 2006/2007 учебном году

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике 6 7 классы iconМетодическая разработка для студентов (5 курс лечебного факультета, 5-6 курсы педиатрического факультета) к практическому занятию по теме «Инфекции наружных покровов: рожа, столбняк, бешенство»
Методическая разработка предназначена для самостоятельной работы студентов, как в аудиторное, так и в неаудиторное время

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике 6 7 классы iconМетодическая разработка воспитательного мероприятия «Школа пиратов»
Правила: в 3-литровой банке скрученные листочки с морскими словами. Дети по очереди тянут листочки, дают свое толкование. Помощь...

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике 6 7 классы iconМетодическая разработка внеклассных мероприятий по литературе Новокузнецк, 2009. 92 с. Автор-составитель: Сомова Вера Николаевна, учитель русского языка и литературы моу «сош №64»
«Любви живое озаренье». Литературные гостиные: Методическая разработка внеклассных мероприятий по литературе – Новокузнецк, 2009....

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике 6 7 классы icon«Путешествие из Кенигсберга в Калининград»
Оборудование мероприятия: мультимедийное оборудование, презентация, плакат с названием внеклассного мероприятия

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике 6 7 классы iconРазработка внеклассного мероприятия для учащихся начальных классов
К тому же этот вид лошадей плохо переносит неволю. Для того, чтобы жить, им необходимо пространство, саванна. Подсказка: эффектная...

Размесціце кнопку на сваім сайце:
be.convdocs.org


База данных защищена авторским правом ©be.convdocs.org 2012
звярнуцца да адміністрацыі
be.convdocs.org
Галоўная старонка