Игра дейли сенсейшен, это экономический симулятор, в котором игрок управляет деятельностью редакции журнала. Цель игры издавать журнал. Главные идеи




НазваИгра дейли сенсейшен, это экономический симулятор, в котором игрок управляет деятельностью редакции журнала. Цель игры издавать журнал. Главные идеи
Дата канвертавання08.12.2012
Памер236.24 Kb.
ТыпДокументы
Daily Sensation


Игра дейли сенсейшен, это экономический симулятор, в котором игрок управляет деятельностью редакции журнала. Цель игры – издавать журнал.


Главные идеи DS

  1. Атмосфера аквариума

Игра сделана таким образом, что игроку кажется, будто она «живёт» на компьютере своей жизнью, независимо от того, включен компьютер или нет, наблюдает игрок за игрой в данный момент или занимается какими-либо другими делами. При этом чаще всего вмешательство игрока в действия персонажей не требуется. Большинство функций они выполняют самостоятельно.

Однако ни одно важное решение не может быть принято персонажами без вмешательства игрока.

Так же атмосфера поддерживается поведением персонажей, которые постоянно общаются друг с другом, ругаются, ошибаются и имитируют всевозможные человеческие эмоции.


  1. Простота управления

В отличие от большинства экономических симуляторов, в DS игрок может взаимодействовать с игровым миром следующими способами:

Брать любого персонажа за шкирку и переносить в любое место офиса (дроп).

Менять персонажу профессии, если тот знает больше одной.

Самостоятельно дизайнить обложку журнала (паззл).

Выбирать технологии, на изобретение которых пойдут идеи креативщиков

Все четыре способа взаимодействия работают при помощи левой кнопки мыши и не требуют копания в многочисленных настройках, как это сделано в большинстве экономических игр.


  1. Необычный сюжет

Игровой мир DS, это мир двух гигантских корпораций-конкурентов. И хотя действие игры не выходит за границы одного офиса затерянного на одном из поднебесных этажей здания-государства, игрок постоянно получает обрывки информации о «внешней» жизни, а его действия косвенно влияют на политическую обстановку.

Основная мотивация, которая ведёт игрока дальше по сюжету (кроме желания развить журнал) это загадка офиса, а точнее – той редакции, которая когда-то в нём была, а потом вдруг в один день исчезла, оставив после себя страшный бардак.

Так же игрок следит за взаимоотношениями главных героев – Агаты, Синьти, Боба и Шекеля, которые, работая вместе, постоянно попадают во всевозможные ситуации.


  1. Позиционирование одновременно на казуальную и хардкорную аудитории

DS это игра, которая хорошо вписывается в рамки классических казуалок, потому что является последователем популярной серии Virtual Villagers. DS так же проста в освоении, как казуальные игры. Так же как они она рассчитана на небольшие игровые сессии.

Однако одновременно с этим у игры необычный и интригующий мир, неоднозначный сюжет, глубокие взаимоотношения между персонажами и сложная внутренняя механика, что может вызвать интерес хардкорных игроков.

С другой стороны, для казуальных игроков DS слишком долго реагирует на действия человека, не сразу выдавая результат, чем проигрывает клик менеджерам.

Она обладает замедленной динамикой, которая отпугнёт многих хардкорных игроков.

Однако у тех и у других игра соберёт свою аудиторию людей, которым близко такое индиректное управление экономическими процессами и тех, кто готов к неторопливому погружению в игровой мир. Так же игра сможет отбить часть аудитории VV.

Это создаст совершенно новую нишу игроков, которая, в случае, если правильно наладить работу с комьюнити, может приносить стабильный доход долгое время.


  1. Сервис

DS так же – это сервис, который рассчитан на ежедневное получение игроком небольших порций фана.


В течение прохождения игры, игрок занимается выполнением следующих вещей:

  1. Налаживанием производства журнала

  2. Поиском и тренировкой кадров

  3. Выполнением квестов

  4. Изобретением новых технологий



Производство журнала


На создание каждого номера журнала есть определённое время.

Его продолжительность фиксирована и не может быть изменена.

Заканчивается это время – дедлайном т.е. сроком когда готовое наполнение нужно сверстать и отправить в типографию.


Если к дедлайну сдано и отредактировано необходимое количество статей, а так же в редакции хватает финансистов, чтобы заниматься бухгалтерией и распространением – журнал выходит в продажу.

Если финансистов и/или статей не хватает – журнал в продажу не выходит.


Необходимое количество финансистов и статей определяется уровнем журнала.

Уровень журнала соответствует количеству сотрудников в офисе, поэтому минимальный уровень – пятый, так как меньше пяти человек в офисе быть не может.


Подготовкой статей занимаются авторы и редакторы (подробнее см. раздел «профессии»).


В случае, если номер не выходит в продажу, его уровень становится ниже, и часть сотрудников приходится уволить (так как тогда деньги за номер не поступают, и бюджет редакции уже не может оплачивать их содержание).


Если номер выходит в продажу, игра определяет его качество.

Если качество отличное – журнал повышает свой уровень.

С повышением уровня журнала отдел кадров (см. «финансисты») получает возможность нанять ещё одного сотрудника, однако выпустить следующий номер становится сложнее.


Если качество среднее, игра оставляет уровень журнала на текущем значении, т.е. для выхода следующего номера игроку будет требоваться столько же статей и финансистов (каждый следующий раз ему будет проще, так как со временем сотрудники набирают опыт).


Если качество низкое, игра понижает уровень журнала.


(Обосновывается это так: У каждого журнала есть своя аудитория. Если номер качественный – эта аудитория повышается. Всё новые люди начинают покупать издание. С одной стороны это хорошо, так как большая часть тиража раскупается, принося редакции больше денег, позволяющих нанять больше сотрудников. С другой стороны, чтобы удовлетворить возросшую аудиторию издание должно становиться лучше и больше, иначе редакция рискует снова лишиться части читателей.)


Качество журнала определяется, основываясь на том, как хорошо работает редакция. Игра делает проверки качества раз в полчаса (все сроки приведены для обычной скорости игры. См.»опции»)

Эти проверки смотрят:

  1. Сколько опыта у авторов и редакторов

  2. Сколько мусора валяется в редакции

  3. Хватает ли финансистов

  4. Нет ли людей с плохим настроением

В результате игра делает сорок восемь оценок для каждого номера. Среднее арифметическое этих оценок считается качеством работы редакции во время выпуска номера.

Это качество умножается на процент статей, написанных вне кранча (по отношению ко всем написанным. См. «кранч»)

В результате получается качество текущего номера журнала.

Поиск и тренировка кадров


Поиск, найм и увольнение сотрудников происходят без участия игрока. Игрок может лишь косвенно влиять на этот процесс, тренируя больше или меньше финансистов и выпуская более качественные номера.

Поиском и наймом занимаются финансисты-профессионалы (подробнее см. «финансисты»).


Сотрудники, уже работающие по специальности, сами со временем становятся более компетентными в ней. Однако сотрудник-профессионал может тренировать других персонажей, не зависимо от того, есть ли у них опыт в его профессии.

Чтобы заставить одного персонажа учиться у другого, нужно дропнуть его рядом.

После дропа один персонаж становится учеником, а другой учителем.

У учителя не может быть более двух учеников.

Ученик везде следует за учителем, пока первый работает. Когда учитель отвлекается на что либо ученик отправляется отдыхать, но раз в несколько минут проверяет, не вернулся ли учитель назад к работе. Если учитель вернулся – ученик продолжает обучение.

Самостоятельно ученик не может сменить учителя, даже если игрок сменил учителю профессию и дальнейшее обучение невозможно. В таком случае ученик просто начинает ходить по путям скуки (см. «пути скуки»).

По достижению основных навыков, а так же по получению профессионального статуса ученик самостоятельно прекращает обучение, сам переключает свою текущую профессию на ту, что только что проапгрейдилась.

В таком случае, если продолжить обучение возможно, чтобы сделать это игрок должен снова дропнуть ученика на учителя.

Чем больше опыта у учителя, тем быстрее учится ученик.

Работа учителя серьёзно замедляется и качество её ухудшается на то время, пока у него есть один или два ученика.

Между учителем и учеником (атак же между двумя учениками одного учителя) периодически разыгрываются мини-сценки.


Главные герои не получают опыта и не могут учиться и заниматься какими-либо профессиями, кроме тех, что знают с начала игры.

Выполнение квестов


В течение игры игрок может выполнять задания, ведущие его дальше по сюжетно линии и выдающие те или иные бонусы

Большинство квестов являются необходимыми для развития редакции, но не все.

Списки доступных для выполнения квестов отображаются в меню заданий.


Квест 1

Выпустить номер

Этот квест появляется снова сразу же после выпуска очередного номера и исчезает каждый раз, когда все необходимые для сдачи статьи – сданы.

Выполнение его позволяет пустить текущий номер в продажу.

TODO: Прописать отдельную реакцию игры, на случай если к окончанию сдачи первого номера игрок так и не сдаст нужное количество статей.


Квест 2

Переключить Агату на финансиста, чтобы она могла приступить к запуску отдела финансистов

Этот квест сделан, чтобы игрок мог впервые самостоятельно переключить персонажа на нужную профессию, а так же убедился, что персонаж после этого сам следует на место работы и принимается за исполнение своих обязанностей.

Выполнение открывает квест 3.

TODO: Прописать для этого квеста алармы, а так же отдельную реакцию игры, на случай если к окончанию сдачи номера игрок так и не обучит финансиста.


Квест 3

Направить новичка обучаться бухгалтерии у Агаты

Квест должен показать игроку, как ему заставить двух персонажей взаимодействовать, а так же продемонстрировать механизм обучения.

Выполнение открывает квест 4


Во время третьего квеста Агату нельзя переключить на автора (она переключается самостоятельно по окончанию квеста), так же Агата не считается финансистом во время высчета качества работы редакции и функции финансистов профессионалов (найм сотрудников и увеличение продаж) она выполнять не может.

По окончанию третьего квеста агату уже нельзя переключить назад на финансиста.

TODO: Прописать для этого квеста алармы, а так же отдельную реакцию игры, на случай если к окончанию сдачи номера игрок так и не обучит финансиста.

TODO: Добавить алармы, на случай если игрок попытается обучать новичка другим профессиям, не выполнив четвёртый квест.


Квест 4

Дождаться, пока стажёр научится хотя бы основам

Квест демонстрирует, что игровые процессы идут достаточно продолжительное время, и что совершенно не обязательно ждать, когда они пройдут, а можно запустить их, выключить игру и вернуться, когда они закончатся (см. «промотка»).

Выполнение позволяет выпустить текущий номер журнала.

TODO: Докрутить оставшееся время в название квеста и добавить аларм, подсказывающий, что игру можно выключить.

TODO: Дописать отдельную реакцию, в случае если выполнить квест до конца сдачи номера не удастся.

TODO: Возможно, если игрок так и не обучит финансиста в течение нескольких номеров, влепить ему геймовер в виде исключения?


Квест 5

Расспросить единственного свидетеля того, что случилось с редакцией


Ещё одна демонстрация элементарных взаимодействий между персонажами.

При этом квест вводит в игрока в расследование тайны прошлой редакции и заставляет вникнуть в то, о чём были предыдущие диалоги.

Выполнение открывает квест 6

TODO: Сделать описание более расплывчатым, чтобы игрок сам догадался, что ему нужно дропнуть Агату именно на Боба.


Квест 6

Найти и собрать десять листков

Смысл квеста в том, что в разных углах редакции спрятано десять листков. Игрок ищет их и дропает на них персонажей.

В этом квесте игрок обучается поиску коллектиблов, а так же квест на некоторое время занимает его внимание. Так же квест доносит игроку мысль о том, что удобнее управлять разными персонажами, а не следить за одним и тем же.

TODO: Выставить все коллектиблы изначально

TODO: Оставить катсцены только в начале и в конце квеста (вариации с Агатой можно убрать)

TODO: Добавить ещё поясняющих алармов в промежуточные части квеста (перенести сюда аларм об исследовании офиса креативщиками), так же в эти алармы поставить первые пояснения по работе креативщиков

Выполнение открывает квест 7


Квест 7

Расчистить баррикаду

Квест сталкивает игрока с предбарикадной кучей, так что он оказывается занят ещё на некоторое время, попутно разбираясь в работе уборщиков.

Выполнение открывает квест 8


Квест 8

Изобрести некое приспособление, которое бы помогло уборщикам

Квест знакомит игрока с меню открытий и объясняет его функционирование.

Выполнение открывает квест 9


Квест 9

Расчистить баррикаду

Ещё одна задержка игрока, которая должна заставить его выключить игру и включить через некоторое время.

Выполнение заканчивает альфу

TODO: Додумать, что этот квест открывает и что там вообще далее.


Квест 10

Пригнать ещё уборщиков

Тут нужен квест, который на время бы добавлял ещё с десяток персонажей, не управляемых игроком, но показывающих, как всё будет выглядеть на высших уровнях развития редакции, а так же давая бонус в расчистке мусора.

TODO: Расписать подробнее. Тут нужно как-то ввести участие Синьти. Предположительно – заставить её собирать картотеку.

Изобретение новых технологий


Технологии покупаются за идеи (см. «меню открытий»).

Идеи генерятся креативщиками (см. «креативщики») либо добываются с коллектиблами (см. коллектиблы).

Технологии позволяют открывать новые помещения, выполнять квесты, ускорять работу сотрудников и открывать новые фичи.

Все технологии разделены на четыре ветки. В каждой ветке, пока она ещё не раскрыта целиком, всегда доступна для открытия одна технология. Открытие этой технологии делает возможной для открытия следующую технологию данной ветки.


Ветка 1 - Уборщики

Технология 1

Сила для уборщиков

Цена: 20

Технология позволяет уборщикам расчищать баррикаду

Профессии персонажей


Каждый персонаж может знать одну или несколько профессий (или не одной), однако, одна из профессий каждого персонажа является текущей (если он не одной не знает – текущей профессией является стажёр).

Выполняя работу по своей специальности или обучаясь персонаж получает опыт для данной профессии. При этом его опытность в других специальностях не увеличивается (может даже уменьшаться).

Со временем любой персонаж может развить свои умения в любой профессии до статуса профессионала. Профессионалы могут обучать своей специальности других персонажей, а так же они получают дополнительные способности.


Текущая профессия персонажа видна по его одежде. (Одежда стажёров выбирается случайным образом).

Смена профессии осуществляется через меню выбора профессий (см. одноимённый раздел).


Пока персонаж знает менее двух профессий, его профессию сменить нельзя.


Главные герои не могут получать опыт и менять профессии (за исключением туториала и второго квеста).

Стажёры


Стажёры, это скорее состояние персонажа, а не профессия.

Персонаж считается стажёром, когда он ещё не знает ни одной профессии.

Стажёры могут заниматься лишь двумя вещами – учиться и собирать коллектиблы.

Авторы


Авторы пишут статьи. Для этого авторам нужны свободные столы.

Если для автора нет свободного стола, он ходит по путям скуки, но раз в несколько минут проверяет, не появились ли свободные столы.

У каждого автора есть свой стол, и, если возможно, он старается работать именно за этим столом.

Если статья написана одним из авторов частично, а потом за этот стол садится другой автор, то первый владелец перестаёт считать этот стол своим, а второй вынужден писать статью заново.

Автор сам не сядет за чужой стол, даже если этот стол свободен, до тех пор, пока владелец не сменит профессию.

Добавлением новых авторских столов занимаются уборщики.

После написания каждой статьи автор относит её на стол статей, чтобы потом ей мог заняться редактор. (подробнее см. «стол статей») Пока статья не отредактирована, она не может считаться готовой к помещению в номер.

По достижению профессионального статуса автор может заниматься редактированием материалов (т.е. становится редактором) однако не теряет возможности писать статьи.

Редакторы работают за редакторскими столами. Редактор может как писать за редакторским столом статью, так и редактировать, но автор за редакторский стол не сядет.

Редактор не может редактировать статьи за авторскими столами. Эти столы приспособлены только для написания материалов.

Есть вероятность, что редактор может посчитать, что статья написана плохо. Тогда он может вызвать автора и заставить того переписать статью.

После редактирования статьи считаются готовыми для помещения в журнал.

Когда автор становится редактором, он при первой возможности старается освободить авторский стол и пересесть за редакторский. Но за свободный редакторский стол, владелец которого не сменил профессию, он не сядет.

Если редактору нечего редактировать, он пытается писать статьи.

Если все авторские и редакторские столы заняты, редактор ходит по путям скуки, но периодически проверяет, не появились ли свободные.

Креативщики


Креативщики занимаются тем, что выдумывают новые идеи, которые потом можно использовать на покупку открытий и элементов паззла (см. «меню технологий»).

Чем больше опыта у креативщика, тем быстрее он придумывает идеи.

С получением профессионального статуса креативщик получает способность улучшать настроение других сотрудников (см. «настроение»).

У Шекеля этой способности нет.

TODO: придумать более подробно действие этой способности… работает ли она без вмешательства игрока… возможно без вмешательства работает, но редко

TODO:возможно стоит ещё сделать сбор креативщиками идей с других сотрудников


Дропом креативщиков на объекты динамического офиса можно исследовать офис, получая лейбелы с подсказками.

TODO: Возможно дропом сотрудников других профессий можно тоже получать информацию об офисе, зависящую от профессии дропнутого персонажа.


Уборщики

Уборщики занимаются уборкой мусора.

Весь мусор в офисе можно разделить на постоянный, так как он является частью динамического офиса (см. «динамический офис») и случайный (см. случайный мусор).

Если доступного для уборки мусора нет, уборщик ходит по путям скуки.

В первую очередь уборщики занимаются разбором случайного мусора, переключаясь на постоянный только дропом, однако если случайный закончился, они берутся за постоянный.

Если у мусора есть этапы, то уборщики берутся за свой этап и сами по себе не переключаются на другой, пока не доделают текущий (либо пока все подходы к текущему мусору не окажутся заняты, либо пока этот этап текущего мусора не уберёт кто-то другой).

Если уборщик помещён на некий мусор дропом, то он выставляет текущими все этапы данного мусора и не переключится на другой, пока не уберёт его. В таком случае, если все подходы к текущему мусору заняты, уборщик переключается на другой мусор, но периодически смотрит, не освободились ли подходы к текущему.


Уборщик считает коллектиблы случайным мусором, убирая его наравне с остальными. При дропе на коллектиблы, уборщик не тащит их в комнату креативщиков, а убирает, соответственно идей игрок в таком случае лишается причитающихся идей.


По достижению профессионально статуса уборщик получает способность чинить сломанное оборудование и подключать новое.

TODO: придумать тут, делается ли это дропом или автоматически


У Боба этой способности нет. Он может придумывать идеи

Финансисты


Финансисты занимаются бухгалтерией, пиаром и кадровыми вопросами.

От того, сколько в офисе финансистов зависит общее качество номера. Без определённого количества финансистов номер в продажу вообще не идёт.


С достижением профессионального статуса финансисты могут искать и нанимать сотрудников.

TODO: дописать подробнее условия поиска и найма

Главные герои


Всего в игре четыре главных героя. Это Шекель, Агата, Синьти и Боб.

Профессия каждого из них отличается от профессий остальных персонажей.

Главные герои не набирают опыт и не могут учиться.


Шекель – креативщик-профессионал. Он может обучать других персонажей, может придумывать идеи, но не может повышать настроение другим персонажам.


Агата – автор-профессионал (т.е. редактор). Она может один раз переключиться на финансиста (подробнее см. «квест 2», «квест 3», «квест 4»). В то время, когда она работает редактором, она считает своим текущим столом – стол совещаний и ни за каким другим столом работать не станет, даже после дропа. Даже когда она работает финансистом, никто за стол совещаний сесть не может.


Синьти – автор. Своим текущим столом она считает стол авторов 1L и ни за каким другим работать не станет. Никто другой не сядет за её стол.

TODO: тут возможны исключения, если где-то в дальнейших квестах ей придётся долгое время заниматься чем-то кроме написания статей. Нужно будет расписать реакцию на эти случаи, потому что нельзя оставлять её стол пустующим на это время


Боб – уборщик-профессионал (т.е. техник). Он может обучать других персонажей и убираться, но не может подключать и чинить оборудование.

Динамический офис


Так как офис в игре со временем меняет свой вид – одни предметы исчезают, другие появляются, он называется динамическим, а предметы мебели – объектами динамического офиса.

Объекты динамического офиса делятся на постоянный мусор (т.е. объекты, взаимодействовать с которыми могут только уборщики) и мебель (т.е. объекты динамического офиса, с которыми могут взаимодействовать не только уборщики).


Весь офис можно условно разделить на одиннадцать частей: Комната авторов, Комната финансистов, Комната редакторов, Комната креативщиков, Зал совещаний, Коридор, Баррикада, Комната отдыха, Кухня, Первая секретная комната и Вторая секретная комната.


Все изменения состояния динамического офиса во время игры можно условно разделить на три стадии: (1) Изначальный бардак, (2) Временные объекты, выставленные после бардака, (3) Окончательные объекты.

При этом некоторые объекты могут существовать в течение нескольких стадий динамического офиса, а другие – вообще ни к какой стадии прямо не относиться.


Мусор в динамическом офисе может как валяться по одиночку, так и в кучах. Подробнее о составе и этапах уборки куч мусора в файле:

TODO: добавить название


Для каждого мусора автоматически ставится лейбел, показывающий, на сколько процентов этот мусор убран (считаются все стадии уборки, а не только текущая).

Для каждого стола ставится лейбел, указывающий имя текущего владельца.

Для каждого стола, на котором недописана или недоредактирована статья к лейбелу добавляется процент готовности материала.


Комната авторов


Этажерка

Стадии: Мусор(1), объект(2).

TODO:придумать, что с ней происходит дальше.

Лейбелы:

(2):

Креативщик (1):

Креативщик (2):

TODO:Придумать лейбелы


TODO: Расписать по примеру все остальные объекты.


Комната финансистов

Комната редакторов

Комната креативщиков

Зал совещаний

Коридор

Баррикада

Комната отдыха

Кухня

Первая секретная комната

Вторая секретная комната

Структура панелей

Главное меню


Вешний вид главного меню определяется паззлом.

Элементы:

1)Кнопка «Новая игра»

Переключает на нового пользователя, давая ему временное название и ведёт в комикс (см. катсцены).


2 )Кнопка «Текущая игра»

Ведёт в игру.


3) Кнопка «Опции»

Открывает меню опций.


4) Кнопка «Выход»

Выходит из игры


5) Кнопка «Сменить пользователя»

Открывает меню профилей


Игра

Интерфейс игры

1) Игровое поле

2) Счётчик сотрудников

3) Счётчик идей

4) Полоса прогресса

5) Кнопка «Меню»

6) Кнопка показа хинтов / Кнопка закрытия алармов

7) Строка действий

8) Интерфейс смены профессии

9) Полоса действий

10) Кнопка «Задания»

11) Кнопка «Открытия»

12) Флайиконка

13) Итем

TODO: Добавить значок настроения


Хоткеи:


Катсцены

Интерфейс катсцен и комиксов

1) Кнопка «пропуск»

2) Псевдокнопка «далее»

3) Диалоговое поле

4) Игровое поле

5) Эмотикон


Опций


Игровое меню

Меню открытий

Меню квестов

Паззл

Профили

Панель «Новый сотрудник»

Панель «Название журнала»

Термины и определения


Аларм

Сообщение, появляющееся на строке действий в тот момент, когда прописано в скриптах. После появления висит довольно продолжительное время. Аларм появляется вместе с кнопкой закрытия аларма и может быть отключен нажатием на эту кнопку.

Так как кнопка закрытия аларма перекрывает собой кнопку вывода хинтов, в то время пока выведен аларм, показ хинтов не возможен.

Если в момент показа одного аларма на экран выведен другой, то новый появляется лишь после того как исчезнет (сам или с помощью игрока) старый.

Если в момент вывода аларма строку действий занимают хинты или лейбелы, аларм закрывает их и выводится сам.


Дедлайн

Срок, к которому номер должен быть сдан.


Дроп

Поднятие игроком за шкирку персонажа и сброс последнего в некое место офиса.


Идея

Один из пойнтов технологий, изобретённых креативщиками.

Количество придуманных идей отображается в игре на специальном счётчике.

В меню открытий идеи тратятся на приобретение технологий и элементов паззла.


Катсцена

Часть игры, которую игрок может пересмотреть позже. От игры отличается тем, что в ней другой интерфейс.

Так же только в катсценах могут отображаться диалоги.

Если во время одной катсцены активируется другая, новая ждёт, пока закончится старая и запускается только после этого.


Коллектибл

Частный случай случайного мусора. В отличие от всего остального мусора – с коллектиблами могут взаимодействовать не только уборщики.

Дроп на коллектибл сотрудника любой другой профессии заставляет этого персонажа отнести коллектибл в комнату креативщиков, после чего игрок получает бонус в виде десяти идей.

Коллектиблы – единственные объекты, с которыми могут взаимодействовать стажёры.


Кранч

Период времени, когда сотрудники работают быстрее, за счёт уменьшения качества работы.

Так же по окончанию кранча некоторое время сотрудники вообще не могут работать.


Лейбел

Сообщение, которое выводится в строке действий при наведении курсора на активный объект офиса, для которого прописаны лейбелы или на персонажа, либо в случае, если игра переключилась на слежку за тем или иным персонажем.

Аларм исчезает, когда игрок убирает курсор мыши активного объекта, либо когда игра перестаёт следить за персонажем.

Алармы перекрывают собой лейбелы.

Хинты тоже перекрывают собой лейбелы (у лейбелов и хинтов одинаковый приоритет, поэтому каждый новый хинт перекрывает собой лейбел, а каждый новый лейбел - хинт)


Мусор

Объекты, с которыми могут взаимодействовать только уборщики. (исключение - коллектиблы)

Мусор делится на постоянный и случайный.


Объекты

Любые игровые объекты кроме персонажей.


Офис

Весь игровой уровень.


Постоянный мусор

Объекты динамического офиса, с которыми могут взаимодействовать только уборщики.


Случайный мусор

Объекты, появляющиеся в случайных точках доступной части офиса, в соответствии с алгоритмом. (Смысл алгоритма в том, что тем больше сотрудников работает в редакции, тем быстрее офис замусоривается. Сначала игры случайный мусор не появляется вообще)

От того, сколько в офисе случайного мусора зависит коэффициент качества работы редакции.

Частным случаем случайного мусора являются коллектиблы.


Флайиконка

Изображение, появляющееся над персонажем в тот момент, когда написано в скрипте.


Хинт

Сообщение, которое выводится в строке действий, когда игрок нажимает на кнопку вывода хинта.

Хинт висит на экране где-то около минуты, а потом сам пропадает.

Если в то время, пока выведен хинт, появляются лейбелы или алармы, они своим появлением закрываю хинт.

Текст хинта случайным образом выбирается из списка доступных хинтов. При этом в течение игры части списка могут становиться доступными и наоборот, убираться из доступа.


Эмотикон

Изображения персонажей в диалогах.

Дадаць дакумент у свой блог ці на сайт

Падобныя:

Игра дейли сенсейшен, это экономический симулятор, в котором игрок управляет деятельностью редакции журнала. Цель игры издавать журнал. Главные идеи iconВнеклассное мероприятие 6 класс Цель мероприятия
Здравствуйте, ребята! Сегодня у нас в гостях “Своя игра”. Это известная телевизионная игра, ее многие видели и знают. “Своя игра”...

Игра дейли сенсейшен, это экономический симулятор, в котором игрок управляет деятельностью редакции журнала. Цель игры издавать журнал. Главные идеи iconНазвание игры: Subway Defense Жанр
Игра начинается с того, что игрока выбрасывают на игровое поле, представляющее собой туннель, с баррикадой в одном конце. За баррикадой...

Игра дейли сенсейшен, это экономический симулятор, в котором игрок управляет деятельностью редакции журнала. Цель игры издавать журнал. Главные идеи iconЭкологическая игра «Экосерпантин» для учащихся 6-7 классов разработала Салова Татьяна Сергеевна, учитель биологии моу «Средняя школа №13» Электронный адрес: Еternity-111@mail ru Цель игры
Цель игры: формирование экологической культуры школьников средствами предметов биологической направленности

Игра дейли сенсейшен, это экономический симулятор, в котором игрок управляет деятельностью редакции журнала. Цель игры издавать журнал. Главные идеи iconПравила игры в "Хромую уточку" Хромая уточка детская украинская игра для пяти и более человек
Для игры выбирается площадка и устанавливаются границы, за которые нельзя будет выходить. Также выбирается игрок, который будет "хромой...

Игра дейли сенсейшен, это экономический симулятор, в котором игрок управляет деятельностью редакции журнала. Цель игры издавать журнал. Главные идеи iconЕсли вы решили издавать журнал
«Дискуссионный клуб в школе», «Работа с информацией». А теперь поговорим о том, как оформлять издание. Но разве можно осветить все...

Игра дейли сенсейшен, это экономический симулятор, в котором игрок управляет деятельностью редакции журнала. Цель игры издавать журнал. Главные идеи iconХоббитские игрища (Хоббитские Игры) это ежегодная ролевая игра по произведениям Толкина. Это одна из самых массовых игр, в которой принимают участие игроки из
Хоббитские игрища (Хоббитские Игры) – это ежегодная ролевая игра по произведениям Толкина. Это одна из самых массовых игр, в которой...

Игра дейли сенсейшен, это экономический симулятор, в котором игрок управляет деятельностью редакции журнала. Цель игры издавать журнал. Главные идеи iconКитай на обложках журнала «Жэньминь хуабао»
Журнал «Жэньминь хуабао» (Иллюстрированный журнал «Народ») в качестве государственного иллюстрированного журнала Китая был основан...

Игра дейли сенсейшен, это экономический симулятор, в котором игрок управляет деятельностью редакции журнала. Цель игры издавать журнал. Главные идеи iconПрохождения игра сделана Студией Клевера, изданной Capcom. Что касается этих часто задаваемых вопросов, это основано на японской версии "Ookami", который
Божество". Это игра слов начиная со срока "Ookami" в японском Волке средств. Волк написан с 1 канджи, название этой игры написано...

Игра дейли сенсейшен, это экономический симулятор, в котором игрок управляет деятельностью редакции журнала. Цель игры издавать журнал. Главные идеи iconИгра "Колесо истории" Разделы
Цель игры: обобщить знания учащихся по истории математики, повысить уровень их общей математической культуры, усилить творческую...

Игра дейли сенсейшен, это экономический симулятор, в котором игрок управляет деятельностью редакции журнала. Цель игры издавать журнал. Главные идеи icon«Игры наших бабушек и дедушек»
Цель нашей работы обратить внимание взрослых на то, в какие игры предпочитают играть дети, и как игры влияют на развитие детей

Размесціце кнопку на сваім сайце:
be.convdocs.org


База данных защищена авторским правом ©be.convdocs.org 2012
звярнуцца да адміністрацыі
be.convdocs.org
Галоўная старонка